본문 바로가기

블렌더54

[이것저것 한교수] Cloth 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. https://docs.blender.org/manual/ko/dev/physics/cloth/examples.html 예시 - Blender 4.3 ManualPrevious Field Weightsdocs.blender.orgCloth더보기 Cloth 시뮬엔 기본값이 존재한다.상황에 맞게 사용하면 된다. Quality Steps는 높을 수록 퀄리티는 좋아지지만, 처리 속도가 느려진다. Vertex Mass는 각각 버텍스의 무게,Air Viscosity는 직역하면 공기 점성이다.공기 저항인데, 높으면 높을 수록 늦게 떨어진다. Bending Model은 Angular, Linear로 나뉘어져 .. 2024. 10. 2.
[이것저것 한교수] Soft Body 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Soft Body 시뮬레이션은 엣지를 스프링처럼 사용한다.따라서 시뮬레이션 중 버텍스간 간격이 줄어들었다가 늘어났다가 한다. 몸의 움직임, 고무/젤라틴으로 이루어진 물체, 바람에 흔들리는 나뭇가지/밧줄, 천으로 만들어진 물체 등을 만들때이용 할 수 있다.  Soft Body - Blender 4.3 ManualPrevious 예시docs.blender.orgSoft Body더보기 소프트 바디를 적용하고 실행시키면 이렇게 물에 띄운 고무오리마냥 둥실둥실 움직인다.  이는 Goal의 영향 때문인데, 해당 옵션은 현재 오브젝트의 위치, 형태 값을 유지시키려는 옵션이다.따라서 오브젝트는 중력의 영향으로 .. 2024. 10. 1.
[이것저것 한교수] Rigid Body 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Rigid Body는 딱딱한 물리적 성질을 오브젝트에 부여한다.옵션더보기 타입: 액티브, 패시브액티브는 움직이는 사물에, 패시브는 고정되어있는 오브젝트일때.패시브는 액티브 타입의 오브젝트와의 충돌을 구현할 때 사용.Collision과 유사. Animated: 리지드 바디에 키프레임 애니메이션을 적용할 때. Collisions: 물리적 충돌을 감지하는 센서라고 생각.Convex Hull은 복잡한 오브젝트의 Collision을 자동으로 생성.[Alt] + [Z]로 Collision의 형태를 확인 가능.Compound Parent는 오브젝트의 자식 오브젝트의 Collision을 변형시킨다. Source.. 2024. 10. 1.
[이것저것 한교수] 파티클 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. 파티클 시스템은 작은 입자에 물리적 환경을 부여해 물리적 반응을 구현하는 기능이다. 파티클 시스테에 대해 고려해야할 것1. 생산자(Emitter): 파티클을 생산크기, 양, 힘에 대해 고려 2. 환경중력에 대해 고려 3. 파티클텍스쳐, 물리적 성질(무게, 저항, 탄성), 수명에 대한 고려랜덤하게 뿌려지는 파티클더보기 언덕을 클릭하고 파티클 시스템을 만든다.  이를 Emitter에서 Hair로 변경,  Render As를 콜렉션으로 지정, 나무 컬렉션을 꺼내온다.  나뭇잎과 줄기가 따로 노는데, 이를 Whole Collection으로 선택하면  일단 합쳐지긴 한다.나무가 공중에 뜨므로, 나무를 월.. 2024. 9. 30.
[이것저것 한교수] 핀볼 물리 애니메이션 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.다수의 오브젝트의 키프레임 확인더보기 타임라인 구석에 Summary가 있는데,  이를 열어주면 선택한 오브젝트들의 키프레임이 어디에 가있는지 확인 할 수 있다.  같은 움직임을 취해야 하는 오브젝트들의 싱크가 안맞다면 해당 오브젝트들을선택한 상태에서 그래프 에디터로 들어가 Normalize를 켜고, 그래프가 일치하도록 맞추자.  그리고 타임라인의 키프레임도 [S]를 이용해 손 댈 수 있다.기준은 인디케이터.패런팅 활용더보기 공을 자식으로 걸고 보드를 부모로 설정하면 공이 보드의 애니메이션을 따라간다.  스프링이 튀어오르는 부분에 패런팅이 걸리지 않은 공을 활용한다.  우선 공을 복제한 뒤, 복제된.. 2024. 9. 29.
[이것저것 한교수] 타임라인과 그래프 에디터 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.키프레임 애니메이션의 보간(Interpolation)은 선형(Linear)와 베지어(Bezier), 정지(Constant)로 나뉘어져 있다.선형은 일정한 속도로 표현,베지어는 감속/가속의 형태로 표현한다.그래프 에디터더보기 현재 애니메이션은 큐브가 X축으로 이동하는 모습이다.그래프가 수직에 가까울 수록 속도가 빠르고,수평에 가까울 수록 속도가 느리다.그래프를 보았을 때, 해당 애니메이션의 보간 방식은 베지어로 되어있음을 알 수 있다.이를 선형으로 변경하고 싶다면 시작지점과 끝나는 지점을 클릭해 [T]를 눌러 리니어를 클릭한다.  가운데 원은 키프레임 값이 지정된 것이고,양 옆의 원은 핸들러, 이를.. 2024. 9. 29.
[이것저것 한교수] 툰셰이딩 (2) 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.원숭이더보기 Mix 노드를 꺼내 Factor를 0으로 줄인 상태.해당 이미지에 아웃라인과 그림자만 넣으면 된다.  Diffuse BSDF를 꺼내 그림자 질 영역을 만들어 주자.Diffuse BSDF의 Roughness는 Cycle에서만 작동한다.Roughness가 0일 땐 램버시안 반사, 바라보는 각도와 관계없이 같은 겉보기 밝기를 가진다.0보다 높으면 Oren-Nayar BSDF가 적용되는데, Oren-Nayar 반사 모델은 표면의 거칠기에 따른 난반사를 표현한다.  Mix에서 색을 섞는게 아닌 합성을 해줘야하니 Multiply,Factor를 반반 준 다음에 조명 밝기를 올렸다.  현재까지의 과.. 2024. 9. 29.
[이것저것 한교수] 툰셰이딩 (1) 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.특징 툰셰이딩의 특징은 위의 예시와는 다르게 그림자의 경계면이 뚜렷하다는 점이다.BSDF더보기Bidirectional scattering distribution function양방향 산란 분포 함수라는 뜻이다.빛이 물체에 닿았을 때 반사는 어떻게 되는지, 투과는 어떻게 작용하는가를 보여준다.  Shader to RGB는 BSDF로 만들어지는 빛의 단계를 RGB로 변환해주는 컨버터 노드다. EEVEE 모드에서만 가능하다.  Color Ramp는 RGB로 변환된 값을 색으로 시각화 해준다.밝은 면과 어두운 부분을 색으로 입혀준다고 보면 된다.현재 Linear로 설정되어 있는데,   빛에서 그림자로 가.. 2024. 9. 27.
[이것저것 한교수] 매핑 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. 노멀, 범프, 디스플레이스먼트의 구분 노멀맵과 범프맵은 그림자를 어떻게 표현하는지 결정해주며, 실제 메쉬를 변형시키지 않는다.노멀은 RGB값으로 표현, Bump는 흑백으로 표현노멀은 XYZ값을 표현하지만 Bump는 높낮이 값만 표현한다.디스플레이스먼트는 실제 메쉬를 변형한다.Roughness: 반사의 양을 조절.낮을 수록 반사율이 높음(검은색)반대로 높을 수록 반사율이 낮음(흰색)노멀 맵더보기 노멀맵은 추가적인 노드가 있어야 정상적인 연결이 된다.노멀의 노드 색은 보라색, 이미지 컬러의 노드색은 노란색이다.이를 변환해주는 Normal Map이 있어야 한다.디스플레이스먼트 맵더보기 디스플레이스먼트.. 2024. 9. 27.