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블렌더 강의 내용 정리용/[이것저것 한교수] 차근차근 블렌더

[이것저것 한교수] 매핑

by 2월56일 2024. 9. 27.
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해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.

여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.

 


노멀, 범프, 디스플레이스먼트의 구분

 

노멀맵과 범프맵은 그림자를 어떻게 표현하는지 결정해주며, 실제 메쉬를 변형시키지 않는다.

노멀은 RGB값으로 표현, Bump는 흑백으로 표현

노멀은 XYZ값을 표현하지만 Bump는 높낮이 값만 표현한다.

디스플레이스먼트는 실제 메쉬를 변형한다.


Roughness: 반사의 양을 조절.

낮을 수록 반사율이 높음(검은색)

반대로 높을 수록 반사율이 낮음(흰색)


노멀 맵

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노멀맵은 추가적인 노드가 있어야 정상적인 연결이 된다.

노멀의 노드 색은 보라색, 이미지 컬러의 노드색은 노란색이다.

이를 변환해주는 Normal Map이 있어야 한다.


디스플레이스먼트 맵

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디스플레이스먼트 맵은 이렇게 말고도 추가적인 설정이 필요하다.

 

 

매테리얼의 세팅에 들어가 Displacement 설정을 변경하자.

지형지물이 아닌 그냥 사물의 텍스쳐처럼 사용하고 싶다면 그냥 Bump Only를 쓰자.

 

 

그럼 원래 위치에서 이렇게 플레인이 떨어지는데,

디스플레이스먼트 노드의 Midlevel값을 조절하면 된다.

 

 

미드레벨과 스케일이 0인 상태이다.

현재 디스플레이스먼트의 효과가 없다.

 

 

스케일을 높이면 이렇게 된다.

강의 영상에선 흰색 글자만 튀어나온다.

Roughness와 유사하게 흰색의 값에만 반응하고 검은색에는 반응하지 않는 듯 하다.

 

그리고 Cycle로 해야한다.

실수로 EEVEE로 했다.


텍스쳐 파일

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파일을 받으면 이런 식으로 구성되어 있는데,

젤 위의 Color는 Diffuse라고 하며, 말 그대로 색을 결정.

Displacement는 실제 메쉬의 높낮이,

Metalness와 Roughness는 강철 질감과 반사를 결정,

Normal은 그림자 방향을 조정한다.

DX는 다이렉트x, GL은 OpenGl을 의미한다.

블렌더는 OpenGL을 사용한다.

 

 

노멀 유무의 차이.

 


강도 1과 7의 차이.

그림자 값의 차이가 크다.

이렇게 노멀은 평면에 입체감을 부여한다.

 

 

Bump Only일 때 디스플레이스먼트 유무 차이.

 

 

메쉬를 서브디바이드로 나눈 뒤 Displacement Only로 설정한 상태이다.

 

 

추가적인 서브디바이드를 한 상태이다.

굉장히 이상하므로 스케일을 줄이자.

 

 

 0.15로 줄인 상태, 그리고 노멀만 빠진 상태이다.

 

 

노드를 다 연결하고 스카이 텍스쳐를 가져온 모습이다.

해의 위치에 따라 광원을 받는 부분과 그림자가 적절히 나뉘어진 모습이다.

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