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블렌더 강의 내용 정리용/[이것저것 한교수] 차근차근 블렌더

[이것저것 한교수] 툰셰이딩 (1)

by 2월56일 2024. 9. 27.
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해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.

여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.


특징

 

툰셰이딩의 특징은 위의 예시와는 다르게 그림자의 경계면이 뚜렷하다는 점이다.


BSDF

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Bidirectional scattering distribution function

양방향 산란 분포 함수라는 뜻이다.

빛이 물체에 닿았을 때 반사는 어떻게 되는지, 투과는 어떻게 작용하는가를 보여준다.

 

 

Shader to RGB는 BSDF로 만들어지는 빛의 단계를 RGB로 변환해주는 컨버터 노드다.

 EEVEE 모드에서만 가능하다.

 

 

Color Ramp는 RGB로 변환된 값을 색으로 시각화 해준다.

밝은 면과 어두운 부분을 색으로 입혀준다고 보면 된다.

현재 Linear로 설정되어 있는데, 

 

 

빛에서 그림자로 가는 그라데이션을 묘사해준다.

 

 

Constant로 변경한 상태이다.

보다시피 경계면이 뚜렷하다.

 

 

컬러 램프의 +를 눌러 램프 조정 바를 추가했고, 색도 변경해 점진적으로 어두워지는 모습을 묘사했다.

해당 과정을 통해 툰셰이딩이 이루어진다.

 

 

결론적으로 BSDF 셰이더로 빛이 오브젝트에 닿았을 때를 계산해 밝은 영역과 어두운 영역을 계산,

Shader to RGB로 컨버팅,

컬러램프로 시각화와 단계별로 나눈다.


예시

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이렇게 Mix Shader노드로 두 색을 섞어버릴 수도 있다.

 

 

Fac이 1과 0일때.

기둥과 이파리 색이 둘 다 똑같으면 안되니,

기준을 설정한다.

 

 

Object Info라는 노드를 꺼냈다.

Index라고 적힌 저 노드들은 Cycle에만 작동한다.

 

 

오브젝트가 뷰포트의 컬러 레벨을 가져올 수 있다.

오브젝트 하나를 선택하고, 오브젝트 프로퍼티스에 들어오면 Color가 있는데,

Color의 밸류 값을 조정하는 바가 있을 것이다.

해당 값을 가져오는 것이다.

 

 

Math노드를 꺼내 오브젝트 인포의 컬러와 연결,

 

 

Add 대신 Less Than으로 변경.

 

이렇게 되면, 나무 기둥(Object Info)의 색(Color)이, 0.5보다 큰지 작은지를 판단한다.

해당 결과를 1과 0으로 결정하여

 

 

Mix Shader로 보내준다.

 

 

그럼 여기서 Value의 값을 0.5 밑으로 내리면,

 

 

이렇게 기둥 색이 바뀌지만 저렇게 되면 안되니 컬러 램프의 연결 위치를 바꾸자.

 

 

기둥과 이파리 모두 같은 매테리얼을 공유하지만,

기둥의 컬러 밸류가 0.5밑이라서 갈색이 된 것이다.

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