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블렌더 강의 내용 정리용/[Blender Guru] 의자 만들기 정리10

[Blender Guru] 의자 만들기 파트 10: 렌더링 카메라더보기 새 파일에 의자를 소환했다.  카메라 데이터에서 Focal Length(초점거리)를 50mm에서 100mm로 늘렸다. 빛더보기 렌더엔진 교체하고,  World의 Surface Strength를 0으로 맞추었다.  Point 빛을 만들어 주자.  대강 위치를 잡았다.배경더보기 Plane하나 깔아두고  뒤쪽의 엣지를 잡아 수직으로 늘리자.  베벨 모디파이어를 꺼내오고  Segment를 8까지 늘리고 셰이드 스무스를 해주었다.  Offset의 Amount를 늘리면 베벨의 정도가 강해진다.추가적인 빛 팁 더보기 빛의 강도나 거리 조정을 통해 그림자의 길이나 그림자의 강도 등을 조정할 수 있다.  추가적인 광원의 추가도 그림자의 강도를 변경시킬 수 있다.  Radius는 그림자의 형태에 직접적인 영향.. 2024. 8. 17.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 9: 피날레 의자 셰이딩더보기 셰이딩 탭이다.  Roughness를 가져와 박아주자.이런 방식으로 Metalness와 Normal도 박아주자.Normal은 중간에 Normal Map을 거쳐 가야한다.  베이스 컬러만 제외하고 연결한 모습이다.  노멀 맵의 강도를 10까지 올리면 이런 비주얼이 나오기도 한다.나사더보기 새 매테리얼을 만들고, 메탈릭을 1까지 늘리자.스샷에는 안나왔지만 Roughness는 0.2로 낮추었다.  링크 매테리얼로 다 같은 매테리얼을 갖게 해주자.  중앙 부분을 손 댈 시간이다.  매테리얼을 새로 파서 어사인 클릭하고  검은색으로 교체후 Specular 값을 0으로 주었다.반사값을 0으로 주었다고 생각하면 편하다.  [Ctrl] + [L]을 누르고 Link Object Data를 클릭하면  이.. 2024. 8. 17.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 8: 텍스처 매핑 UV 문제더보기 뒷 가로장에도 똑같은 방식으로 했지만 뭔가 이상하다.  하나의 설정만 만져줬는데도 멀쩡해졌다.  UV Smooth를 Keep Boundaries에서 Keep Corners로 변경했기 때문이다. 베이스도 혹시?설정을 교체하면 제대로 먹히지 않을까?  허 시발몇시간 동안 해결법 찾아 댕겼는데하나 바꾸는 걸로 문제가 해결되었다.돌아와서 등받이랑 좌석에도더보기 좌석의 미러와 솔리디파이를 어플라이.  얇아졌다.  가장자리 엣지를 다 잡고  [Shift] + [E]로 1까지 늘려주자.만약 이 부분에 문제가 있을 경우 엣지 셀렉트 모드로 진행해야 한다.  등받이도 동일하게 해주었다.  Mark Seam도 해주자.  언랩한 모습.  밑부분 이곳에 Mark Seam  좌석이다.직접 선택하기 귀찮으면 위의.. 2024. 8. 16.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 7: UV 언래핑 UV란?더보기3차원의 모델을 2차원으로, 평면적으로 풀어놓은 표현이다.우리에게 가장 익숙한 것은 종이 접기 도안같은 것이다.  이런거다. 블렌더에선 텍스쳐 이미지를 오브젝트에 씌울 때도 이용한다.이번 시간엔 아마도 이음매를 어떻게 표현하는지가 가장 중요할 것 같다.가로장 언랩더보기 가로장이다.어디에 이음매를 박아야 할까? 우리가 생각한 그곳이 맞다.가로장과 다리가 맞닿는 부분이다.  [Ctrl] + [E]를 누르고 Mark Seam을 클릭한다.Mark Seam은 이음매가 될 곳을 그려준다.  미러 모디파이어를 적용하면  가로장 양쪽에 이음매가 생긴다.  상단의 UV Editing 탭으로 들어오자.오브젝트 모드로 들어오면 UV가 보이지 않는다.에딧모드로 모두 선택하자.  [U]를 선택하고 Unwrap을 선.. 2024. 8. 14.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 6: 모델링 끝내기 들어가기 전,더보기 문제의 등받침은 그냥 두께 살짝 늘리는 걸로 해결했다. 가로장더보기 의자 다리를 지지해주는 가로장을 만들어야 한다.  큐브 만들고 미러 모디파이어.  클리핑 켜주고 붙인 다음,  내부의 페이스 삭제.  그러고 서브서퍼스 모디파이어.오브젝트 모드에서 [Ctrl] + 숫자를 누르면레벨 뷰포트 단계가 누른 숫자에 맞게 변한다.  앞 가로장에 맞게 대충 사이즈 맞춰주자.Crease더보기서브서퍼스를 하면 메쉬가 보통 둥글게 변한다.이 둥근 정도를 조절하는데에 Crease가 쓰인다.  엣지 하나 잡고 [Shift] + [E]를 누르고 마우스를 이동시키면  이렇게 된다.0에서 1까지의 값을 가진다.다시 가로장더보기우리는 대신 루프컷을 쓰자. 위아래로 루프컷을 내줬다.  폭도 좁혀놨다.  여기 붙잡.. 2024. 8. 13.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 5: 의자 등받침의 '정상화' 자가 점검더보기 일단 본인이 만든 등받침이다. MatCap을 누르고 이거로 변경하면 이렇게 보인다.어디가 어색한 부분인지 더 선명하게 보인다.뭔가 매끈하지 않은 부분이 보이는 듯 하다. 해당 부분.여기만 빛을 잘 못받고 있다. 메탈 질감으로 교체하니 더 눈에 띈다. 문제로 추정되는 버텍스다.Y축으로 좀 밀어줬다. 아까보단 나아진 모습이지만,그래도 빛을 받는 모습이 어정쩡한 편이다.그래서 이 상태에서, 와이어프레임 모드로 들어와 문제가 될 것이라 보이는 버텍스를 잡고 솔리드 모드로 돌아와 [G] + [Y]로 수정하자. 이곳 저곳 수정해가며 최대한 해낸 결과물이다.이제 전문가의 손길이 필요하다.전문가의 손길 (1. 매트캡으로 확인)더보기 이걸로 변경해주자. 뭔가 광원을 이상하게 받는다. 일단 [Ctrl] +.. 2024. 8. 12.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 4: 대혼돈의 모디파이어 좌석 만들기(틀과 위치)더보기 좌석을 만들 차례이다.  Plane을 하나 꺼내오자.  크기를 줄이고 미러 모디파이어를 가져온 다음,  버텍스 잡고 [G] + [X]로 붙여주자.Clipping 켜주고 하는 걸 잊지말자.  청사진 보고 대강 맞추고  서브서퍼스 모디파이어  청사진에 맞게 잘라내자.루프 컷과 위치 조정을 이용하면 된다.  대충 이런식으로.내부 버텍스와 버텍스 사이는 최대한 직사각형에 가까운 모습, 일정한 거리간격을 둔 모습으로 배열해주자.쉽게 말하면 위의 영상 썸네일처럼 해주면 된다.안그러면 어딘가 울퉁불퉁한 부분이 생기는 것 같았다.  정면에서 높이를 맞추고 곡면을 그리도록 버텍스를 맞추자.  이렇게  사이드도 맞추자.두께더보기 솔리디파이 모디파이어를 꺼내오자.  기본 상태에서는 오프셋이 -.. 2024. 8. 11.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 3: 다리 완성 위쪽 베이스 더보기 여기서 시작한다.위치 조정좀 해두고[E]로 한 번 확장해놨다. [E], 위로 늘리고   중간 루프 컷,  커브 만들어주기.  늘리고, 조정하고, 반복. 그리고 등장하지 않을 이 부분을 지워주자.  이렇게. 문제 상황 발생 시.더보기 1. 그런데, 아까 잘라내기전 메쉬 상태가 지저분하다.이럴 때는 노멀 값을 확인하자. 여기로 다시 돌아와 페이스 오리엔테이션을 누르면  보다시피 문제의 부분이 보인다.평소였으면 [Shift] + [N]을 하면 돌아오지만,저 부분은 별 쓸모 없으니 잘라내자. 2. 아니면 노멀은 멀쩡한데 지저분한 면이 나올 때도 있다.이때는 버텍스 끼리 겹친 상황일 가능성이 있으므로 Merge By Distance해주자.  3. 만약 이런 상황의 경우는  디졸브 엣지를 누르면.. 2024. 8. 9.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 2: 엣지 플로우 곡면 문제 해결더보기 루프 컷을 해주고 가장자리에 가깝게 붙이자.  여기도 똑같이 해주자.  원하는 모양대로 나왔다.곡면의 지저분한 지점 해결더보기  이제 여기 때 탄 것처럼 보이는 곳을 해결하자.  여기를 간소화 시켜 줄거다.  이 네군데를 잡고,  [G]를 두 번 눌러 위의 버텍스에 붙이자.  버텍스가 두개가 겹쳐졌을 땐[A]를 눌러 전체를 잡고[M]을 누른 다음 Merge → By Distance를 해주자.  그럼 겹쳐진 4개의 버텍스가 사라진다.  다음 타자.  그 전에 이걸 켜주면 머지가 자동으로 되어, 같은 자리에 붙은 버텍스를 자동으로 지워준다.  아까처럼 [G] 두번 누르고 합쳐주자.  아이고 예뻐라 이 방법을 이용해 앞으로 곡면을 묘사할 상황이 생기면 써먹어야 겠다.다리 앞 쪽 평면화 더.. 2024. 8. 9.