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리깅
나사 위치를 따라 뼈대를 붙여주자.
모두 선택하고 마지막에 뼈대를 선택한 뒤, With Empty Groups를 클릭하자.
패런팅은 되었지만, 웨이트 설정이 빠진 상태이다.
다른 방식의 웨이트 페인트
받침을 에딧 모드에서 모두 선택 후 데이터로 들어가면 버텍스 그룹에 샌즈 4개가 보인다.
제일 첫 번째에 만든 뼈대를 선택 후 Weight 1로 놓은 다음 Assign하자.
그러면 선택한 모든 메쉬가 Bone의 영향을 받는다.
이렇게 웨이트 페인트 모드로 들어가면 빨갛게 보인다.
다른 본을 선택하면 영향을 안 받는다는 것을 알 수 있다.
이런 식으로 다른 메쉬에도 해당되는 본의 웨이트를 먹여주자.
IK
IK 방식을 구현하기 위해선 컨트롤을 위한 하나의 뼈대가 더 필요하다.
젤 위에 만든 뼈대를 잡고 맨 아래 있는 뼈대를 잡은 다음
[Ctrl] + [P], Keep Offset을 클릭하자.
Connected를 누르면 위에 있던 뼈대가 그냥 아래 있던 뼈대에 합쳐진다.
이렇게 되면 제일 아래있던 Bone 하위에 새로 만들어 붙인 Bone.004가 들어간다.
Armature의 데이터는 2개가 있는데,
위에건 전체에 대한 데이터,
아래는 각각 뼈에 대한 데이터이다.
Bone.004의 이름을 Control로 정해주자.
또한 Deform도 꺼주자.
Deform은 메쉬의 형태를 변환시키는데,
컨트롤에 이용할 뼈대는 이런 영향을 주어선 안된다.
포즈 모드에서 제일 위에 있는 본을 선택하고 바로 아래있는 본을 선택한 뒤,
[Ctrl] + [Shift] + [C]를 누른 뒤 Inverse Kinematics를 클릭.
그러면 두 번째 본에 Bone Constraint 항목이 추가되며 색도 변한다.
이 본은 Control 본에 영향을 받는다.
아마 이 상태에서 바로 본을 [G]로 움직여보면 이런 식으로 움직일 것이다.
Chain Length에 손을 대야한다.
현재는 0인데, Control을 움직이면 모든 본이 영향을 받는다.
3으로 설정하면 Control 아래에 연결된 3개까지의 본만 영향을 받는다.
맨 아래 본을 제외하곤 Control에 영향을 받는 모습이다.
로테이션에 체크를 해주면
이렇게 [R]을 통해서도 영향을 줄 수 있다.
라이언
에딧모드에서 뼈를 선택한 후에 X축으로 미러링해서 뼈를 익스트루드할 수 있다.
[Shift] + [E]
[Alt] + [P], Clear Parent를 누르면 이렇게 뼈를 떼어낼 수도 있다.
머리를 선택 한 뒤의 버텍스 그룹으로 왔다.
여기서 머리에 갈 뼈를 잠금해주고
나머지 뼈의 버텍스 그룹을 지워주면 머리에 해당되는 뼈만 남는다.
팔이나 다리 같은 경우는 에딧 모드에서 뼈를 조금 꺾어놓아야 팔이 각도에 맞춰 꺾인다.
컨트롤에 사용 할 뼈대를 추가적으로 만들었다.
이는 현재 정강이에 연결되어 있으므로
[Alt] + [P]로 떼어낸 다음 [Ctrl] + [P]로 메인 컨트롤 뼈에 연결하자.
바디에 중앙 3뼈대만 남긴 상태이다.
이렇게 찢어지는 경우엔 바디에 웨이트 페인트를 다시 칠해야한다.
이런 식으로.
Smooth를 클릭하고
Iterations를 조정해 Smooth의 정도를 줄 수 있다.
1과 5의 차이.
이렇게 자연스럽게 꺾이는 정도를 체크해가면서 웨이트 페인팅을 해주자.
Pole
정강이에서 뼈를 익스트루드 하고,
떼어낸 다음 컨트롤 뼈와 패런팅.
해당 정강이 뼈에서 Pole Target을 뽑아낸 뼈로 설정하고, 아래 Bone도 설정하자.
왼쪽은 Pole Angle 0도, 우측은 Pole Angle 90도인 상태이다.
기본적으로 [G]로 움직일 때, 아까 다리와 팔 부분에 살짝 꺾어놨던 쪽으로 움직인다.
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