해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.
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https://docs.blender.org/manual/ko/dev/physics/cloth/examples.html
Cloth
Cloth 시뮬엔 기본값이 존재한다.
상황에 맞게 사용하면 된다.
Quality Steps는 높을 수록 퀄리티는 좋아지지만, 처리 속도가 느려진다.
Vertex Mass는 각각 버텍스의 무게,
Air Viscosity는 직역하면 공기 점성이다.
공기 저항인데, 높으면 높을 수록 늦게 떨어진다.
Bending Model은 Angular, Linear로 나뉘어져 있다.
Stiffness
Tension은 Soft Body의 Pull처럼 잡아당기는 것에 대한 저항,
Compression은 Push처럼 눌리는 것에 대한 저항이다.
Shear는 페이스의 유지력에 대한 제어를 한다.
Bending은 압력으로 인한 페이스 간 휘어짐을 제어한다.
파란색이 Tension,
빨간색이 Compression,
하늘색이 Shear,
연두색이 Bending이다.
자세한건 매뉴얼 참조.
Bending Model에 대한 추가 설명
이렇게 한 줄만 버텍스 그룹을 만들어 주고,
Shape에서 해당 그룹을 지정하면 애니메이션을 재생해도 버텍스 그룹 부분은 중력의 영향을 안받는다.
엣지 하나만 남은 플레인을 만들고,
실험 대상 플레인에 오브젝트 컨스트레인트로 들어가 Copy Scale, 타겟을 엣지 하나 남은 플레인으로 지정한 뒤,
X축으로만 영향받게 하자.
그럼 엣지 하나 남은 플레인의 사이즈를 조절하면 아래 실험 대상 플레인도 같이 조절된다.
천천히 사이즈가 줄어들도록 만들어 주면
이렇게 커튼 접히는 듯한 모습이 된다.
좌측이 Angular, 우측이 Linear이다.
직사각형의 엣지가 압축을 버티는데에는 Bending 값에 따라 달라진다.
Shear에 대한 설명
웨이트 페인트를 이렇게만 칠해주자.
좌측은 Shear가 5, 우측은 0이다.
Shear는 버텍스의 사각형 모양을 버티는 힘이다.
와이어프레임 모드로 보면 확실하게 차이가 난다.
우측의 Shear는 0이기 때문에 쉽게 사각형 모양이 변형되지만,
좌측은 그렇지 않다.
Damping
Damping은 완충이다.
Stiffness의 Shear를 0, Damping의 Shear를 최대값으로 지정하면
처음에는 Shear가 없음에도 주름이 지지만, 시간이 지날 수록 주름이 펴진다.
Damping은 페이스가 찌그러지는 속도를 늦추는 효과를 가지고 있다.
Internal Springs
큐브에 시뮬을 적용하고 버텍스 무게를 늘리면 이렇게 찌그러진다.
Soft Body와는 다르게 내부에서 버티는 힘이 없기 때문이다.
Internal Springs은 이를 보완해준다.
Max Spring Creation Length는 0일때는 무조건 내부에 고정해주는 스프링을 설치하지만,
다른 숫자를 입력한다면 입력 거리를 넘어가면 Inner 스프링을 설치하지 않는다.
Pressure
Pressure는 풍선같은 효과를 낼 때 좋다.
Pressure가 1일때.
이렇게 내부에 공기가 찬 듯한 표현을 할 수 있다.
Shape
Pin Group은 벤딩 모델 설명할 때 언급했으니 넘어가고.
이렇게 생긴 큐브에 Sewing을 켜주면,
시뮬레이션을 돌릴 때 페이스들이 붙어버린다.
이는 엣지만 남겨진 부분이 서로를 끌어당기기 때문이다.
UV 스피어를 통해 확인해 본 모습이다.
자세히 보면 엣지가 수축해 페이스를 당기는 것처럼 보인다.
Max Sewing Force이 0이면 무한정 당기는데, 안정적이진 않다.
Shrink Factor는 수축의 강도에 대한 설정이다.
0과 0.2일 때.
-0.2일 때는 오히려 천 부분의 크기가 늘어난다.
Sewing을 이용하면 이런식으로 옷도 만들어진다.
Collision, Property Weights
Quality는 사실상 퀄리티 스텝과 동일하다.
Object Collision은 오브젝트 충돌 시작 거리를 설정.
버텍스 그룹은 충돌에서 제외시키는 버텍스 그룹을 선택하라고 만들어진 옵션이다.
같은 오브젝트에서도 다른 구부러짐을 보여줄때 사용.
ex) 바지의 허리조절 고무줄 때문에 해당부분만 장력이 다를 때.
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