블렌더54 [이것저것 한교수] IK 애니메이션 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.리깅더보기 나사 위치를 따라 뼈대를 붙여주자. 모두 선택하고 마지막에 뼈대를 선택한 뒤, With Empty Groups를 클릭하자. 패런팅은 되었지만, 웨이트 설정이 빠진 상태이다.다른 방식의 웨이트 페인트더보기 받침을 에딧 모드에서 모두 선택 후 데이터로 들어가면 버텍스 그룹에 샌즈 4개가 보인다.제일 첫 번째에 만든 뼈대를 선택 후 Weight 1로 놓은 다음 Assign하자. 그러면 선택한 모든 메쉬가 Bone의 영향을 받는다. 이렇게 웨이트 페인트 모드로 들어가면 빨갛게 보인다. 다른 본을 선택하면 영향을 안 받는다는 것을 알 수 있다. 이런 식으로 다른 메쉬에도 해당되는 본의 웨.. 2024. 9. 24. [이것저것 한교수] 리깅과 웨이트 페인팅 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.리깅: 뼈대를 심는 과정이 과정에서 뼈대에 어떤 버텍스가 얼마나 영향을 받는가에 대해서도 설정해야한다.이를 웨이트라고 한다. 리깅을 한 뒤에는 웨이트도 설정해야한다.리깅더보기 Armature를 누르면 이런게 생긴다. 보통의 상황에선 오브젝트에 Armature가 가려 보이지 않는다.Armature의 뷰포트 디스플레이 중 In Front를 켜주자. 에딧모드에서 저 끝부분에서 [E]를 누르면 하나 더 생긴다. 이제 오브젝트를 Armature의 자식으로 설정해준다. 샌즈에 패런팅 할 때는 이렇게 뜬다.Armature Deform은 메쉬의 형태를 샌즈가 알아서 바꾼다는 뜻이다. 오토매틱 웨이츠를 클.. 2024. 9. 24. [이것저것 한교수] FK 애니메이션 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.FK(Forward Kinematics)팔을 움직인다고 했을 때, 어깨와 팔꿈치에 회전값을 줄 때, 팔이 그에 맞춰 따라 움직인다고 생각하자.부모자식관계를 통해 만든다. IK(Inverse Kinematics)FK와 반대로 팔을 잡고 움직이면 관절이 따라 움직인다고 생각하자. Edge Split더보기 해당 지점을 기준으로 Edge Split을 하면 이렇게 아랫부분을 하나 선택한 뒤 [L]을 누르면 저렇게 선택된다. 그리고 몰랐는데, 버텍스 몇개 잡고 [J] 누르면 엣지 만들어지더라.굳이 [F]눌러서 할 필요 없었다.오리진더보기 바디 부분의 오리진을아래 나사 부분으로 잡아준다. 그럼 회전은 이런 .. 2024. 9. 23. [이것저것 한교수] 모니터 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.월드 셰이더 노드더보기 셰이더 타입을 월드로 변경, 현재 HDR. Mix Shader를 통해 두 셰이더를 섞을 수 있다. 라이트 패스를 믹스 셰이더의 Fac에 연결하면 오브젝트의 HDR의 모습이 반사되는 것을 볼 수 있다.UV더보기 Average Islands Scale은 UV의 메쉬의 크기를 현실화시킨다.Pack Islands는 UV의 겹쳐진 부분을 정리해준다. UV 에디터 상단의 New를 클릭해 UV를 저장할 수 있고, Image의 Save As을 통해 실제 파일로 저장할 수도 있다. 저장된 UV 도면을 이미지 에디터로 불러왔다. 모드를 페인트로 변경하면 이런 것도 가능. 뷰포트에서.. 2024. 9. 23. [까망고니] 조명 만들기 ④ ~ ⑥ 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Screw더보기 스크류 모디파이어를 꺼내온다. Axis가 Z로 설정되어 있다.오리진을 기준으로 Z축으로 회전했다는 의미다. 3D 커서를 옆에 두고 그곳에 오리진을 옮긴 모습이다.익숙한 도넛의 향이 난다. Axis를 X,Y로 둔 모습. Angle은 얼마나 회전했냐를 의미한다.앵글을 90으로 두면 위와 같은 모습이 나온다. Screw를 올린 모습이다. Iterations을 올린 모습이다.숫자만큼 적층된다. Steps Viewport를 3으로 설정한 상태이다. 에딧 모드에서 스케일을 조정하면 이렇게 두께가 변한다.스크류 값을 줄인 다음 오브젝트 모드에서 Z축으로 줄인다. 모디파이어를 적용.. 2024. 9. 20. [까망고니] 조명 만들기 ① ~ ③ 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. 받침 텍스쳐더보기 노이즈 텍스쳐를 러프니스에 연결한 모습이다.노이즈 텍스쳐의 Scale을 조정하면 얼룩의 사이즈가 바뀐다.노이즈 텍스쳐를 러프니스에 연결하면, 러프니스를 랜덤으로 배치시킨다.보다시피 일부분은 번들거리고 다른부분은 아니다.만약 노이즈 텍스쳐를 베이스 컬러에 연결했다면 색이 랜덤으로 발렸을 것이다. [Ctrl] + [Shift] + 좌클릭으로 노이즈 텍스쳐를 클릭하면 노드 상태를 확인가능하다. 노이즈 텍스쳐를 클릭한 상태에서 [Ctrl] + [T]를 누르면 옆에 코디네이트와 매핑이 연결된다.해당 노드와 자주 연결되어 사용되는 노드를 불러온다. 받침의 옆모습이 기괴하다. 텍.. 2024. 9. 20. [까망고니] 게임기 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. 베벨 이슈더보기 베벨이 이렇게 비대칭의 모양으로 된다면,오브젝트의 스케일을 어플라이해주자. 스케일을 어플라이 한 뒤의 베벨이다.Carve와 ABXY더보기 Carve의 Depth를 Cursor로 변경하면,커서의 위치만큼 카빙이 된다. 이런식으로. 대칭 맞추겠다고 미러를 썼다. Mode를 Modifier로 변경, 화살표키로 배열 짜주고 뷰포트에서 보이게 한 다음 cutter를 에딧모드에서 보면 이렇게 보이는데,탑뷰 모드에서 45도로 로테이팅 해주자. 큐브에서 모디파이어 어플라이 해주고,boolean_cutters와 내용물은 삭제하자.오토 스무스더보기 카빙을 했는데 이렇게 이상하게 보인.. 2024. 9. 19. [까망고니] 로우폴리곤 ② 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Specular더보기 매테리얼의 Specular는 비금속 재질의 소재를 설정해준다. 0.8과 0.5.Randomize더보기 Object의 Randomize Transform을 클릭하면 아래 이런 창이 뜬다.여기서 로테이션을 손을 좀 봐주자. 그럼 이렇게 변한다.Rigid Body더보기 리지드 바디는 딱딱한 물체를 시뮬레이션 돌릴 때 사용한다. 타입의 액티브는 행동이 가해지는 물체에,패시브는 행동을 받아내는 물체에 사용한다. 치킨을 일괄 선택하고 Object의 리지드 바디, Add Active를 클릭하면 일괄적으로 적용된다. 일단 적용하고 재생해봤다. 호일에 리지드 바디, 패시브를 선택.. 2024. 9. 12. [까망고니] 로우폴리곤 ① 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.팁 1더보기 만약 이 플레인을 평평하게 만들어 주고 싶다면, 에딧모드에서 [A] → [S] → [Z] →[0] 순으로 누르면 평평해진다.랜덤더보기 아무것도 선택하지 않은 상태에서Select탭의 Select Random을 클릭하면 무작위로 버텍스가 선택된다. Ratio을 조절해 선택되는 정도를 늘리거나 줄일 수 있고,Random Seed를 변경해 무작위 선택을 고를 수 있다.페이스 변경더보기페이스 선택 모드에서 Triangulate Faces를 클릭해 페이스를 삼각분할 한다.매테리얼더보기 매테리얼 중 Transmission은 투과도를 조정한다.0에 가까울 수록 불투명하다.Eevee 모드의 레.. 2024. 9. 11. 이전 1 2 3 4 5 6 다음