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[Blender Guru] 의자 만들기 파트 6: 모델링 끝내기 들어가기 전,더보기 문제의 등받침은 그냥 두께 살짝 늘리는 걸로 해결했다. 가로장더보기 의자 다리를 지지해주는 가로장을 만들어야 한다.  큐브 만들고 미러 모디파이어.  클리핑 켜주고 붙인 다음,  내부의 페이스 삭제.  그러고 서브서퍼스 모디파이어.오브젝트 모드에서 [Ctrl] + 숫자를 누르면레벨 뷰포트 단계가 누른 숫자에 맞게 변한다.  앞 가로장에 맞게 대충 사이즈 맞춰주자.Crease더보기서브서퍼스를 하면 메쉬가 보통 둥글게 변한다.이 둥근 정도를 조절하는데에 Crease가 쓰인다.  엣지 하나 잡고 [Shift] + [E]를 누르고 마우스를 이동시키면  이렇게 된다.0에서 1까지의 값을 가진다.다시 가로장더보기우리는 대신 루프컷을 쓰자. 위아래로 루프컷을 내줬다.  폭도 좁혀놨다.  여기 붙잡.. 2024. 8. 13.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 5: 의자 등받침의 '정상화' 자가 점검더보기 일단 본인이 만든 등받침이다. MatCap을 누르고 이거로 변경하면 이렇게 보인다.어디가 어색한 부분인지 더 선명하게 보인다.뭔가 매끈하지 않은 부분이 보이는 듯 하다. 해당 부분.여기만 빛을 잘 못받고 있다. 메탈 질감으로 교체하니 더 눈에 띈다. 문제로 추정되는 버텍스다.Y축으로 좀 밀어줬다. 아까보단 나아진 모습이지만,그래도 빛을 받는 모습이 어정쩡한 편이다.그래서 이 상태에서, 와이어프레임 모드로 들어와 문제가 될 것이라 보이는 버텍스를 잡고 솔리드 모드로 돌아와 [G] + [Y]로 수정하자. 이곳 저곳 수정해가며 최대한 해낸 결과물이다.이제 전문가의 손길이 필요하다.전문가의 손길 (1. 매트캡으로 확인)더보기 이걸로 변경해주자. 뭔가 광원을 이상하게 받는다. 일단 [Ctrl] +.. 2024. 8. 12.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 4: 대혼돈의 모디파이어 좌석 만들기(틀과 위치)더보기 좌석을 만들 차례이다.  Plane을 하나 꺼내오자.  크기를 줄이고 미러 모디파이어를 가져온 다음,  버텍스 잡고 [G] + [X]로 붙여주자.Clipping 켜주고 하는 걸 잊지말자.  청사진 보고 대강 맞추고  서브서퍼스 모디파이어  청사진에 맞게 잘라내자.루프 컷과 위치 조정을 이용하면 된다.  대충 이런식으로.내부 버텍스와 버텍스 사이는 최대한 직사각형에 가까운 모습, 일정한 거리간격을 둔 모습으로 배열해주자.쉽게 말하면 위의 영상 썸네일처럼 해주면 된다.안그러면 어딘가 울퉁불퉁한 부분이 생기는 것 같았다.  정면에서 높이를 맞추고 곡면을 그리도록 버텍스를 맞추자.  이렇게  사이드도 맞추자.두께더보기 솔리디파이 모디파이어를 꺼내오자.  기본 상태에서는 오프셋이 -.. 2024. 8. 11.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 3: 다리 완성 위쪽 베이스 더보기 여기서 시작한다.위치 조정좀 해두고[E]로 한 번 확장해놨다. [E], 위로 늘리고   중간 루프 컷,  커브 만들어주기.  늘리고, 조정하고, 반복. 그리고 등장하지 않을 이 부분을 지워주자.  이렇게. 문제 상황 발생 시.더보기 1. 그런데, 아까 잘라내기전 메쉬 상태가 지저분하다.이럴 때는 노멀 값을 확인하자. 여기로 다시 돌아와 페이스 오리엔테이션을 누르면  보다시피 문제의 부분이 보인다.평소였으면 [Shift] + [N]을 하면 돌아오지만,저 부분은 별 쓸모 없으니 잘라내자. 2. 아니면 노멀은 멀쩡한데 지저분한 면이 나올 때도 있다.이때는 버텍스 끼리 겹친 상황일 가능성이 있으므로 Merge By Distance해주자.  3. 만약 이런 상황의 경우는  디졸브 엣지를 누르면.. 2024. 8. 9.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 2: 엣지 플로우 곡면 문제 해결더보기 루프 컷을 해주고 가장자리에 가깝게 붙이자.  여기도 똑같이 해주자.  원하는 모양대로 나왔다.곡면의 지저분한 지점 해결더보기  이제 여기 때 탄 것처럼 보이는 곳을 해결하자.  여기를 간소화 시켜 줄거다.  이 네군데를 잡고,  [G]를 두 번 눌러 위의 버텍스에 붙이자.  버텍스가 두개가 겹쳐졌을 땐[A]를 눌러 전체를 잡고[M]을 누른 다음 Merge → By Distance를 해주자.  그럼 겹쳐진 4개의 버텍스가 사라진다.  다음 타자.  그 전에 이걸 켜주면 머지가 자동으로 되어, 같은 자리에 붙은 버텍스를 자동으로 지워준다.  아까처럼 [G] 두번 누르고 합쳐주자.  아이고 예뻐라 이 방법을 이용해 앞으로 곡면을 묘사할 상황이 생기면 써먹어야 겠다.다리 앞 쪽 평면화 더.. 2024. 8. 9.
[Blender Guru] 의자 만들기 파트 1: 모델링 참고 이미지 가져오기 더보기유튜브 설명란에 참고용 사진과 청사진이 있다.받아놓고 시작하자.  늘 그렇듯이, 다 지우고 시작하자  짠  [Shift] + [A] → Image → Reference  의자 상단 부분의 청사진을 가져오면 당당하게 화면 앞을 차지한다.  뻔뻔하기 그지 없을 수준이다.  [N]을 눌러 로테이션 값을 바꿔주자.위에서 본 의자의 모습이니, 세우지 말고 눕히자.  XYZ값이 모두 0.  [Num 3]을 눌러 옆면을 보도록하고, 옆면 청사진도 들고 오자.  이런걸 바라진 않았는데.  옮겨주자.  이렇게 제대로 안 붙어있는게 마음에 안든다.[G] + [B]로 스냅핑 시키려고 했는데, 안된다.  정면도 가져오자. 근데 좀 투명해야 잘 보고 할 수 있지 않을까.  그럼 우측의 데이터에서 Op.. 2024. 8. 8.
[Blender Guru] 블렌더 4.0 도넛 만들기 파트 14: 피날레 다 끝냈다.렌더링만 거의 2~3시간 걸렸다.이래서 렌더링 전 하나하나 디테일하게 보라고 하셨구나. 이제 이걸 영상으로 만들자. 1. 영상 더보기 비디오 에디팅 클릭.  그러면 이런곳으로 오게 된다.  [Shift] + [A] → Image/Sequence  경로로 찾아가 다 불러오자.  이미지 파일들이 합쳐져 영상으로 나온다.아래의 이미지 시퀀서 척도 조절이 하고 싶다면 마우스 휠 클릭 드래그.  30프레임이 안나온다.  우측의 아웃풋에서 프레임 레이트에 손을 대자.  여기 끝을 클릭하면  마지막 프레임인 160이 뜬다.이걸  드래그 해서 늘리거나 [G]를 눌러 조정하면  마지막 프레임을 길게 늘릴 수 있다.  본인은 이를 200까지 늘리고 우측의 Frame Range의 끝을 200 으로 맞추기로 했다... 2024. 8. 7.
[Blender Guru] 블렌더 4.0 도넛 만들기 파트 13: 렌더링(2) 0. 들어가기 전더보기  끔찍할 정도로 많은 노이즈렌더링시에 샘플이 적으면 이런 노이즈가 꽤 생긴다는 것 같다.위의 영상 초반에서 이에 대한 설명이 나온다.   Max Samples를 500으로 늘려주자.그리고 위에있는 Noise Threshold는 꺼주자. Noise Threshold는 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=blender&no=15625 여기 댓글에 잘 설명되어있다.수치가 낮을 수록 계산을 디테일하게 하고 높을 수록 대충 한다고 생각하면 될라나. Time Limit은 샘플 계산에 걸리는 시간에 제약을 준다.만약 20초로 설정한다면, 20초내에 샘플 500개 다 계산 못하면 거기서 끝나는거임.  이거 누르면 만든 영상 뽑을 수 있다.그 .. 2024. 8. 6.
[Blender Guru] 블렌더 4.0 도넛 만들기 파트 12: 애니메이션 기본더보기  빨간색 부분은 타임라인이라고 한다. 어떤 오브젝트를 누르고 [K]를 누르면 인서트 키프레임 메뉴라는게 뜬다.우리는 카메라가 움직여야 하므로, Location을 클릭한다.  그러면 0프레임일 때 저 위치에 있는거다.  앞으로 옮겨서 100프레임에 맞추고 [K] → Location에 맞춘 모습이다. 더보기 0프레임에 맞추고 스페이스바를 누르면카메라가 움직인다.  우리는 이렇게 움직이는 카메라가 필요하다.Empty더보기  여기에 3D 커서를 두고 ([Shift] + 우클릭)  [Shift] + [A]로 Empty에 들어가 아무거나 누르자.본인은 Plain Axes를 소환했다.  Data에 들어가면 변경 가능하다.  Sphere로 변경하니 지름 1미터짜리 구가 나왔다.  크기를 줄이고카메라와 패런팅.. 2024. 8. 5.