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까망고니12

[까망고니] 조명 만들기 ④ ~ ⑥ 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Screw더보기  스크류 모디파이어를 꺼내온다. Axis가 Z로 설정되어 있다.오리진을 기준으로 Z축으로 회전했다는 의미다.  3D 커서를 옆에 두고 그곳에 오리진을 옮긴 모습이다.익숙한 도넛의 향이 난다.  Axis를 X,Y로 둔 모습.  Angle은 얼마나 회전했냐를 의미한다.앵글을 90으로 두면 위와 같은 모습이 나온다. Screw를 올린 모습이다.  Iterations을 올린 모습이다.숫자만큼 적층된다.  Steps Viewport를 3으로 설정한 상태이다.  에딧 모드에서 스케일을 조정하면 이렇게 두께가 변한다.스크류 값을 줄인 다음 오브젝트 모드에서 Z축으로 줄인다.  모디파이어를 적용.. 2024. 9. 20.
[까망고니] 조명 만들기 ① ~ ③ 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. 받침 텍스쳐더보기 노이즈 텍스쳐를 러프니스에 연결한 모습이다.노이즈 텍스쳐의 Scale을 조정하면 얼룩의 사이즈가 바뀐다.노이즈 텍스쳐를 러프니스에 연결하면, 러프니스를 랜덤으로 배치시킨다.보다시피 일부분은 번들거리고 다른부분은 아니다.만약 노이즈 텍스쳐를 베이스 컬러에 연결했다면 색이 랜덤으로 발렸을 것이다.   [Ctrl] + [Shift] + 좌클릭으로 노이즈 텍스쳐를 클릭하면 노드 상태를 확인가능하다.   노이즈 텍스쳐를 클릭한 상태에서 [Ctrl] + [T]를 누르면 옆에 코디네이트와 매핑이 연결된다.해당 노드와 자주 연결되어 사용되는 노드를 불러온다.  받침의 옆모습이 기괴하다.  텍.. 2024. 9. 20.
[까망고니] 게임기 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다. 베벨 이슈더보기 베벨이 이렇게 비대칭의 모양으로 된다면,오브젝트의 스케일을 어플라이해주자.  스케일을 어플라이 한 뒤의 베벨이다.Carve와 ABXY더보기 Carve의 Depth를 Cursor로 변경하면,커서의 위치만큼 카빙이 된다.  이런식으로.  대칭 맞추겠다고 미러를 썼다.  Mode를 Modifier로 변경,  화살표키로 배열 짜주고  뷰포트에서 보이게 한 다음 cutter를 에딧모드에서 보면 이렇게 보이는데,탑뷰 모드에서 45도로 로테이팅 해주자.  큐브에서 모디파이어 어플라이 해주고,boolean_cutters와 내용물은 삭제하자.오토 스무스더보기  카빙을 했는데 이렇게 이상하게 보인.. 2024. 9. 19.
[까망고니] 로우폴리곤 ② 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Specular더보기 매테리얼의 Specular는 비금속 재질의 소재를 설정해준다.   0.8과 0.5.Randomize더보기 Object의 Randomize Transform을 클릭하면 아래 이런 창이 뜬다.여기서 로테이션을 손을 좀 봐주자.  그럼 이렇게 변한다.Rigid Body더보기 리지드 바디는 딱딱한 물체를 시뮬레이션 돌릴 때 사용한다.  타입의 액티브는 행동이 가해지는 물체에,패시브는 행동을 받아내는 물체에 사용한다.  치킨을 일괄 선택하고 Object의 리지드 바디, Add Active를 클릭하면 일괄적으로 적용된다.  일단 적용하고 재생해봤다.  호일에 리지드 바디, 패시브를 선택.. 2024. 9. 12.
[까망고니] 로우폴리곤 ① 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.팁 1더보기  만약 이 플레인을 평평하게 만들어 주고 싶다면,  에딧모드에서 [A] → [S] → [Z] →[0] 순으로 누르면 평평해진다.랜덤더보기 아무것도 선택하지 않은 상태에서Select탭의 Select Random을 클릭하면  무작위로 버텍스가 선택된다.  Ratio을 조절해 선택되는 정도를 늘리거나 줄일 수 있고,Random Seed를 변경해 무작위 선택을 고를 수 있다.페이스 변경더보기페이스 선택 모드에서 Triangulate Faces를 클릭해 페이스를 삼각분할 한다.매테리얼더보기 매테리얼 중 Transmission은 투과도를 조정한다.0에 가까울 수록 불투명하다.Eevee 모드의 레.. 2024. 9. 11.
[까망고니] 천 시뮬레이션 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.물체 낙하더보기  플레인을 천으로 만들어주자.  우측 피직스 프로퍼티스에서 Cloth를 클릭하면 다양한 옵션들이 뜬다.  그리고 스페이스바를 누르면, 이렇게 플레인이 낙하한다.  Cloth 모디파이어를 쭉 내려보면 이렇게 필드 웨이츠가 있는데, 그 중 Gravity가 1에 맞춰져 있다.플레인이 중력에 작용한다는 뜻이다.물체 충돌더보기 Cloth가 적용된 플레인 밑에 큐브를 배치했다.이대로 스페이스바를 누르면 플레인이 큐브를 통과한다. 큐브에 물리적인 설정이 필요하다.  큐브를 선택한 상태에서 피직스 프로퍼티스로 들어와 Collision을 클릭하자.충돌 세팅을 해줄 수 있다.  이제 관통하지 않는다.. 2024. 9. 9.
[까망고니] Knife와 Rip 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Knife더보기 에딧 모드에서 [K], 나이프 툴을 활성화 해 마우스로 긋고 [Enter]를 누르면 현재 보이는 대로 오브젝트가 잘리게 된다.  나이프 툴을 활성화 하고 하단을 보게 되면 도움말들이 보인다.[C]를 한번 누르면 투시하여 잘라낼 수 있다.  만일 여기서 이렇게 나이프 툴을 사용한다면,  Cut Through가 활성화 되지 않은 좌측 사진은 보이는 대로만 잘렸지만,그와 다르게 우측 사진은 뒷면까지 잘린 모습이다.  [Shift]키를 누른 상태면 엣지의 중앙점에 스냅되는 모습을 볼 수 있고,[Ctrl]키를 누른 상태면 스냅을 무시할 수 있다.  좌측이 [Shift], 우측이 [Ctrl].. 2024. 9. 2.
[까망고니] 미러 모디파이어 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.Mirror Modifier더보기미러 모디파이어는 기본적으로 오리진을 기준으로 대칭을 이룬다.  따라서 해당 큐브는 미러 모디파이어를 적용해도 변화가 없다.중앙의 오리진을 중심으로 이미 대칭 형태이기 때문이다.  이렇게 오리진을 옮기면 대칭을 이루는 것을 볼 수 있다.  Axis에서 현재 X축만 활성화 되어 있는데,이는 X축으로만 대칭을 이룬다는 뜻이다. Axis의 축을 모두 활성화 한 상태이다.오리진을 중심으로 XYZ축 모두 대칭을 이룬다.  에딧모드에서 해당 미러 모디파이어를 적용하고 전체 이동을 시키면 오리진은 제자리에,큐브는 미러 모디파이어가 적용되어 이동하는 모습을 볼 수 있다. 옵션더보.. 2024. 9. 1.
[까망고니] BoolTool과 Carve 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.BoolTool더보기https://extensions.blender.org/add-ons/bool-tool/ Bool ToolQuick boolean operations and tools for mesh modelingextensions.blender.org BoolTool은 Boolean 모디파이어를 조금 더 간편하게 해주는 기능을 가지고 있다.  설치 뒤 오브젝트 모드에서 [N]을 누르면 이렇게 Edit항목이 있다.  관통할 물체를 먼저 클릭(콘),관통 당할 물체를 [Shift ]+ 클릭(큐브)한 뒤 Auto Boolean의 Difference를 클릭하면 이렇게 Boolean이 된 모습이 보인.. 2024. 8. 28.