블렌더 강의 내용 정리용/[이것저것 한교수] 차근차근 블렌더13 [이것저것 한교수] IK 애니메이션 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.리깅더보기 나사 위치를 따라 뼈대를 붙여주자. 모두 선택하고 마지막에 뼈대를 선택한 뒤, With Empty Groups를 클릭하자. 패런팅은 되었지만, 웨이트 설정이 빠진 상태이다.다른 방식의 웨이트 페인트더보기 받침을 에딧 모드에서 모두 선택 후 데이터로 들어가면 버텍스 그룹에 샌즈 4개가 보인다.제일 첫 번째에 만든 뼈대를 선택 후 Weight 1로 놓은 다음 Assign하자. 그러면 선택한 모든 메쉬가 Bone의 영향을 받는다. 이렇게 웨이트 페인트 모드로 들어가면 빨갛게 보인다. 다른 본을 선택하면 영향을 안 받는다는 것을 알 수 있다. 이런 식으로 다른 메쉬에도 해당되는 본의 웨.. 2024. 9. 24. [이것저것 한교수] 리깅과 웨이트 페인팅 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.리깅: 뼈대를 심는 과정이 과정에서 뼈대에 어떤 버텍스가 얼마나 영향을 받는가에 대해서도 설정해야한다.이를 웨이트라고 한다. 리깅을 한 뒤에는 웨이트도 설정해야한다.리깅더보기 Armature를 누르면 이런게 생긴다. 보통의 상황에선 오브젝트에 Armature가 가려 보이지 않는다.Armature의 뷰포트 디스플레이 중 In Front를 켜주자. 에딧모드에서 저 끝부분에서 [E]를 누르면 하나 더 생긴다. 이제 오브젝트를 Armature의 자식으로 설정해준다. 샌즈에 패런팅 할 때는 이렇게 뜬다.Armature Deform은 메쉬의 형태를 샌즈가 알아서 바꾼다는 뜻이다. 오토매틱 웨이츠를 클.. 2024. 9. 24. [이것저것 한교수] FK 애니메이션 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.FK(Forward Kinematics)팔을 움직인다고 했을 때, 어깨와 팔꿈치에 회전값을 줄 때, 팔이 그에 맞춰 따라 움직인다고 생각하자.부모자식관계를 통해 만든다. IK(Inverse Kinematics)FK와 반대로 팔을 잡고 움직이면 관절이 따라 움직인다고 생각하자. Edge Split더보기 해당 지점을 기준으로 Edge Split을 하면 이렇게 아랫부분을 하나 선택한 뒤 [L]을 누르면 저렇게 선택된다. 그리고 몰랐는데, 버텍스 몇개 잡고 [J] 누르면 엣지 만들어지더라.굳이 [F]눌러서 할 필요 없었다.오리진더보기 바디 부분의 오리진을아래 나사 부분으로 잡아준다. 그럼 회전은 이런 .. 2024. 9. 23. [이것저것 한교수] 모니터 해당 게시글은 개인적인 강의 정리용 게시글입니다.여러분들은 이 게시글 대신 직접 영상을 보시는게 더 좋습니다.월드 셰이더 노드더보기 셰이더 타입을 월드로 변경, 현재 HDR. Mix Shader를 통해 두 셰이더를 섞을 수 있다. 라이트 패스를 믹스 셰이더의 Fac에 연결하면 오브젝트의 HDR의 모습이 반사되는 것을 볼 수 있다.UV더보기 Average Islands Scale은 UV의 메쉬의 크기를 현실화시킨다.Pack Islands는 UV의 겹쳐진 부분을 정리해준다. UV 에디터 상단의 New를 클릭해 UV를 저장할 수 있고, Image의 Save As을 통해 실제 파일로 저장할 수도 있다. 저장된 UV 도면을 이미지 에디터로 불러왔다. 모드를 페인트로 변경하면 이런 것도 가능. 뷰포트에서.. 2024. 9. 23. 이전 1 2 다음