접시

상단 메뉴와 메뉴사이에 우클릭하면 저렇게 뜬다.

버티컬 스플릿을 통해 화면을 나눴다. 접시는 만든거다.

화면마다 어떤 에디터를 꺼내올 수 있는지 선택 가능하다.


두 화면이 필요하진 않으므로 다시 치워주고, Circle을 불러오고
버텍스 수를 정하고 크기도 조정하자.

키보드 상단의 [123]을 통해 버텍스, 에지, 페이스를 선택할 수 있다.

[E] + [Z]

[S]

[E] + [S]


[E] + [Z], [S]

[Z] → 와이어프레임 모드

아랫 부분을 [Alt] + 클릭으로 잡고 [F]를 누르면 페이스가 만들어진다.

[Ctrl] + [B]로 베벨 하기전,

여기 다 잡아서 베벨 하면

이상하다.

에지 선택하고 [Alt] + [Shift] + 클릭해서 저렇게 잡자.

다시 [Ctrl] + [B]로 베벨, 휠 업으로 베벨 단계를 올려주자.
접시 디테일 넣기

모디파이어에서 솔리디파이를 켜주고

두께를 줄인 다음 어플라이.

베벨해주고 클램프 [C]를 해주면

이렇게 베벨 과정에서 서로 뜷어먹는 사고가 발생하지 않고 멈춘다.

다 끝나면 같은 위치에 박혀있는 버텍스를 제거하기 위해 [M]을 누르고 머지 바이 디스턴스를 해준다.

그럼 중앙 하단에 Removed 217 veritices라면서 겹친 버텍스를 삭제해준다.

셰이드 스무스를 해줬다.

위치도 조정했다.
이제 본인이 만든 접시와 전문가의 손길이 닿은 접시의 폴리곤 수를 확인해보자.

모디파이어에서 데시메이트를 켜주면

페이스 갯수가 3513개로 나온다.
Ratio를 줄이면 폴리곤의 갯수를 줄여준다.
Symmetry는 아마도 축 방향 위주로 줄여주는 것 같다. 아님말고
확인했으면 모디파이어 꺼주고,

본인 것도 확인해보자.
원래는 중앙부분이 지저분했지만, 디졸브 페이스로 지워줬다.

엥
본인이 만든 페이스 수가 더 적다.
아마 가장자리를 안 만들어서 그럴수도.

둘 다 오리진이 이상한데에 가 있길래 Set Origin으로 '정상화'해줬다.

둘 다 쓰는 걸로 합의했다.
도넛 복사와 위치조정, 스프링클 변경

복사해서 올려준다.

로테이팅이랑 위치변경과 같은 여러 행위를 통해
3개를 쌓았다.

[R] + [Z]로 약간의 배리에이션.


젤 위에건 [R] + [Z]한 상태에서 한번 더 [Z]를 눌러주면 틀어진 상태에서 축이 잡힌다.

도넛이 너무 반듯하게 쌓여있는 느낌이라

로테이션을 조금 더 해줬다.

반대쪽도 해줬다.

그리고 하나 더.

앞에 있는 도넛 아이싱 선택하고 지오메트리 노드 모디파이어에 들어가면

이렇게 만들어 놓은 선택지가 있는데,

다른거 선택하면 바뀐다.

이를 활용해 없애거나 바꿨다.

[R] 두번 누르면 트랙볼처럼 마음대로 조정 가능하다.
벽면

바닥을 복사해서

직각으로 세워주고 크기를 살짝 늘렸다.
아이싱의 다양화

매테리얼로 돌아와 아이싱 이름을 변경하고

이름 옆 숫자를 눌러 독립시키고

색과 이름을 변경시켰다.

분리하지 않으면 이런 대참사가 나므로 주의.

짠
접시 서브서퍼스 스캐터링

접시 손을 좀 대보자.

대강 이렇게 짰다.
노멀까지 연결하니까 이상해져서, 노멀은 뺐다.

확실히 가까이에서 보니까, 내 접시가 더 저폴리곤틱하다.
다음부터는 실린더말고 서클로 접시 만들어야겠다.

아무튼 도넛 아이싱 때처럼, 빛 받았을때 투과정도 손대듯이 저렇게 해줬고, 내 접시도 그렇게 했다.

현재까지의 결과물.
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