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블렌더 강의 내용 정리용/[Blender Guru] 의자 만들기 정리

[Blender Guru] 의자 만들기 파트 6: 모델링 끝내기

by 2월56일 2024. 8. 13.
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들어가기 전,

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문제의 등받침은 그냥 두께 살짝 늘리는 걸로 해결했다.

 


가로장

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의자 다리를 지지해주는 가로장을 만들어야 한다.

 

 

큐브 만들고 미러 모디파이어.

 

 

클리핑 켜주고 붙인 다음,

 

 

내부의 페이스 삭제.

 

 

그러고 서브서퍼스 모디파이어.

오브젝트 모드에서 [Ctrl] + 숫자를 누르면

레벨 뷰포트 단계가 누른 숫자에 맞게 변한다.

 

 

앞 가로장에 맞게 대충 사이즈 맞춰주자.


Crease

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서브서퍼스를 하면 메쉬가 보통 둥글게 변한다.

이 둥근 정도를 조절하는데에 Crease가 쓰인다.

 

 

엣지 하나 잡고 [Shift] + [E]를 누르고 마우스를 이동시키면

 

 

이렇게 된다.

0에서 1까지의 값을 가진다.


다시 가로장

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우리는 대신 루프컷을 쓰자.

 

위아래로 루프컷을 내줬다.

 

 

폭도 좁혀놨다.

 

 

여기 붙잡고 [Shift] + [E]

 

 

그러고 1까지 늘려주자.

굳이 마우스로 안하고 숫자 1만 눌러도 된다.

 

 

그러고 셰이드 오토 스무스.

 

 

앵글은 60도로.

 

 

의자 각도에 맞게 돌려주자.

 

 

너무 두꺼우니까 좀 줄여주자.

 

 

가로장을 의자 다리에 맞게 맞춰주면

정말 미세하게 오른쪽 젤 위의 버텍스가 왼쪽 젤 위의 버텍스보다 낮아지게 된다.

 


Shearing

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[F3]누르고 Shear 입력.

 

 

로테이션과 비슷하지만,

미세하게 높이 변동이 없는 것을 알 수 있다.

 

 

왼쪽이 그냥 로테이션, 우측이 Shear. 


또 다시 가로장.

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여길 잡고 [G] 두 번 눌러 엣지 슬라이드.

저번 5강 정리할 때 엣지 슬라이드라는 말을 몰라 적어놓지를 않았는데, 아무튼 저 방법이 엣지 슬라이드이다.

엣지를 이동시킬 때 페이스의 외형 변화를 일으키지 않는다.

바깥 엣지를 잡고 [Alt]와 함께 움직인다면 말이 달라지겠지만.

아무튼 [Alt] 누른 상태에서 하면 알다시피 너머로 이동시킬 수 있지만,

[C]하면 토글이 된다.

 

 

아까 했던 루프 컷 라인도 올려주자.

 

 

밑 부분도 동일하게 해주자.

 

 

중앙 부분을 [G]로 청사진에 맞게 조절하면,

 

 

아이고 예쁘다잇


하나 더

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복사해서 뒷다리에 박아 놓고,

 

 

사이즈도 맞춰주자.

 

 

가로장 둘다 스케일 어플라이.


나사

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나사를 때려박자.

 

 

원 하나 꺼내오자.

 

 

크기 줄이자.

 

 

해당 원이 선택된 상태에서 [Shift] + [S]를 누르고, Cursor to Selected를 클릭하면

원의 중심으로 3D 커서가 가게 된다.

 

 

6개의 버텍스로 이루어진 원 하나 꺼내오고,

 

 

사이즈를 줄이자.

 

 

그리고 이런 식으로 페이스를 채워주자.

[F]를 누르자.

 

 

 

약간의 두께를 넣어주자.

 

 

그런 다음 다리에 맞춰 갖다놓자.

 

 

스냅 베이스를 페이스로 하고,

Align Rotation to Target을 하면

 

 

의자 좌석에 스냅 될 뿐만 아니라 각도에 맞게 붙는다.

 

 

오리진을 맞추고 사이즈도 좀 줄였다.

 

 

복사해서 하나 붙여 놓고,

 

 

보면 이상한데 틀어 박혀있다.

두께나 위치 조정으로 좀더 정확한 모습을 만들어주자.

 

 

꽤나 잘 박혔다.

스냅 베이스는 Face Nearest로 변경했다.

 

 

미러 모디파이어 해주고, 미러 오브젝트를 좌석으로 해주자.

 

 

복사해서 등받침에도 붙이자.

미러 오브젝트 등받침으로 해놓는거 잊지 말자.

 

 

안에서 보니 제대로 박혔다는게 보인다.

 

 

대충 이렇게 박았다.


 

현재까지의 결과물.


중요한거

 

1. Crease와 Shear

 

2. 스냅 베이스를 페이스로 하고, Align Rotation to Target을 하면 오브젝트 각을 따라서 붙음

(정확하진 않으므로 Face Nearest로 하거나 직접 맞춰야함)

 

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